Senin, 31 Maret 2014

SEJARAH HP,RADIO,TV DAN INTERNET

Perkembangan Teknologi Radio, Televisi, Internet dan Telepon Seluler







1. Radio

Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).
Dasar teori dari perambatan gelombang elektromagnetik pertama kali dijelaskan pada 1873 oleh James Clerk Maxwell dalam papernya di Royal Society mengenai teori dinamika medan elektromagnetik (bahasa Inggris: A dynamical theory of the electromagnetic field), berdasarkan hasil kerja penelitiannya antara 1861 dan 1865.
Sejarah Radio
Pada 1878 David E. Hughes adalah orang pertama yang mengirimkan dan menerima gelombang radio ketika dia menemukan bahwa keseimbangan induksinya menyebabkan gangguan ke telepon buatannya. Dia mendemonstrasikan penemuannya kepada Royal Society pada 1880 tapi hanya dibilang itu cuma merupakan induksi.
Adalah Heinrich Rudolf Hertz yang, antara 1886 dan 1888, pertama kali membuktikan teori Maxwell melalui eksperimen, memperagakan bahwa radiasi radio memiliki seluruh properti gelombang (sekarang disebut gelombang Hertzian), dan menemukan bahwa persamaan elektromagnetik dapat diformulasikan ke persamaan turunan partial disebut persamaan gelombang.
Sejarah Singkat Perekembangan Radio

1877 :  Edison memperkenalkan phonograph
1895 :  Marconi menemukan radio transmitter dan menjadikannya sebuah bisnis
1906 : De Forest menemukan vacuum tube
1920 :  Frank Conrad memulai KDKA di Pittsburg
1926:   RCA memulai jaringan radio NBC
1934 :  Didirikankannya Komisi Komunikasi Federal
1949 :  Dimulainya era radio DJ
1970 :  Stasiun FM meningkat, mulai terdengar gaungnya dan sudah memiliki audience yang       segmented
1996 :  Perilaku komunikasi menyebabkan banyak radio yang melakukan merger dan kerjasama
2000 :  Situs internet Napster diperintahkan untuk mengakhiri saling berbagi file di internet         secara bebas
2002 :  Stasiun Radio Web setuju untuk berbagi sebagian keuntungannya untuk para musisi dan             label untuk menggunakan hak cipta musik.

Radio Satelit
Teknologi siaran radio mengalami revolusi dengan munculnya siaran radio berbasis satelit (satellite radio broadcast). Sejarahnya dimulai pada tahun 1992 di Amerika Serikat (AS). Saat itu, FCC (Federal Communications Commission) yang merupakan badan pengatur telekomunikasi di AS mengalokasikan sebuah spektrum di band frekuensi “S” (sekitar 2,3 GHz) untuk siaran nasional (di AS) berbasis satelit dengan menggunakan audio digital (digital audio radio service/DARS). Hanya ada empat perusahaan yang mengajukan diri untuk mendapat izin siaran.
Radio
Tahun 1997, FCC memberi izin kepada: CD Radio (yang berganti nama menjadi Sirius Satellite Radio) dan American Mobile Radio (yang berganti nama menjadi XM Satellite Radio). Masing-masing membayar lebih dari 80 juta dollar AS untuk menggunakan band atau pita frekuensi yang tersedia. Ternyata, hanya XM Radio-lah yang dapat melanjutkan bisnisnya dan mulai siaran secara nasional pada 25 September 2001. Sementara Sirius belum mampu menindaklanjuti, dengan gencar XM Radio menawarkan aneka program dan penerimaan audio berkualitas tinggi bagi penggemar home audio dan car audio. Dari pusat siaran (broadcast centre) di Washington DC yang mempunyai 82 studio digital, XM Radio memancarkan 101 saluran yang berisi program acara: musik, berita, wawancara atau talk show, olahraga, komedi, dan acara anak-anak. Ke-101 saluran itu dipancarkan bersama-sama ke satelit. Para pelanggan dapat menerima langsung dari satelit atau melalui stasiun pengulang (repeater) yang ada.

Penggabungan Radio Seluler
Kemudahan berbagai keperluan bisa diakses melalui ponsel berkat penggabungan teknologi RFID ( Radio Frequency Identification) dengan teknologi selular. Teknologi RFID yang diterjemahkan oleh situs resmi RFID ( www.rfidjournal.com ) sebagai terminologi umum untuk menggambarkan sistem transmisi identitas (auto ID) secara nirkabel melalui gelombang radio. Auto ID ini mencakup bar codes, optical character readers dan beberapa teknologi biometrik seperti pemindai retina mata. Teknik Auto ID ini digunakan untuk mengurangi biaya tenaga kerja, efisiensi waktu, maupun membuat akurasi data lebih presisi dibanding cara manual.
Radio phone

RFID pada prinsipnya microchip yang bisa merespon sinyal radio dengan pemancar jarak jauh. Dengan tempelan antena -yang juga mikro- mayoritas RFID bekerja tanpa baterai karena untuk mengirim kembali responnya RFID memakai sumber tenaga dari sinyal radio. Dengan singkatnya proses ini, tak heran perusahaan dengan proses monitoring barang bejibun seperti pasar swalayan banyak memanfaatkan kelebihan teknologi ini. Kelebihan RFID inilah kemudian mengusik minat vendor ponsel mengawinkannya dengan handset

2.  Televisi

Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang berfungsi sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (hitam-putih) maupun berwarna. Kata "televisi" merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, "jauh") dari bahasa Yunani dan visio ("penglihatan") dari bahasa Latin, sehingga televisi dapat diartikan sebagai “alat komunikasi jarak jauh yang menggunakan media visual/penglihatan.”
Penggunaan kata "Televisi" sendiri juga dapat merujuk kepada "kotak televisi", "acara televisi", ataupun "transmisi televisi". Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal sering disebut dengan TV (dibaca: tivi, teve ataupun tipi.)
Kotak televisi pertama kali dijual secara komersial sejak tahun 1920-an, dan sejak saat itu televisi telah menjadi barang biasa di rumah, kantor bisnis, maupun institusi, khususnya sebagai sumber kebutuhan akan hiburan dan berita serta menjadi media periklanan. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray, juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk untuk melihat materi siaran serta hasil rekaman. Dalam tahun-tahun terakhir, siaran televisi telah dapat diakses melalui Internet, misalnya melalui iPlayer dan Hulu.


 
Walaupun terdapat bentuk televisi lain seperti televisi sirkuit tertutup, namun jenis televisi yang paling sering digunakan adalah televisi penyiaran, yang dibuat berdasarkan sistem penyiaran radio yang dikembangkan sekitar tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio berkekuatan tinggi untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang televisi.
Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui gelombang radio VHF dan UHF dalam jalur frekuensi yang ditetapkan antara 54-890 megahertz[1]. Kini gelombang TV juga sudah memancarkan jenis suara stereo ataupun bunyi keliling di banyak negara. Hingga tahun 2000, siaran TV dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi belakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi penyiaran digital.
Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik didalamnya, termasuk di antaranya sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat tampilan visual yang tidak memiliki perangkat penerima sinyal biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi. Sebuah sistem televisi dapat dipakai dalam berbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL, NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Sistem televisi kini juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan proses industri, dan pengarahan senjata, terutama untuk tempat-tempat yang biasanya terlalu berbahaya untuk diobservasi secara langsung.
Televisi amatir (ham TV atau ATV) digunakan untuk kegiatan percobaan dan hiburan publik yang dijalankan oleh operator radio amatir. Stasiun TV amatir telah digunakan pada kawasan perkotaan sebelum kemunculan stasiun TV komersial.[2]
Televisi telah memainkan peran penting dalam sosialisasi abad ke-20 dan ke-21. Pada tahun 2010, iPlayer digunakan dalam aspek media sosial dalam bentuk layanan televisi internet, termasuk di antaranya adalah Facebook dan Twitter.[3]

Sejarah awal

Pada masa awal perkembangannya, televisi menggunakan gabungan teknologi optik, mekanik, dan elektronik untuk merekam, menampilkan, dan menyiarkan gambar visual. Bagaimanapun, pada akhir 1920-an, sistem pertelevisian yang hanya menggunakan teknologi optik dan elektronik saja telah dikembangkan, dimana semua sistem televisi modern menerapkan teknologi ini. Walaupun sistem mekanik akhirnya tidak lagi digunakan, pengetahuan yang didapat dari pengembangan sistem elektromekanis sangatlah penting dalam pengembangan sistem televisi elektronik penuh.
Gambar pertama yang berhasil dikirimkan secara elektrik adalah melalui mesin faksimile mekanik sederhana, (seperti pantelegraf) yang dikembangkan pada akhir abad ke-19. Konsep pengiriman gambar bergerak yang menggunakan daya elektrik pertama kali diuraikan pada 1878 sebagai "teleponoskop" (konsep gabungan telepon dan gambar bergerak), tidak lama setelah penemuan telepon. Pada saat itu, para penulis fiksi ilmiah telah membayangkan bahwa suatu hari nanti cahaya juga akan dapat dikirimkan melalui medium kabel, seperti halnya suara.
Ide untuk menggunakan sistem pemindaian gambar untuk mengirim gambar pertama kali dipraktikkan pada 1881 menggunakan pantelegraf, yaitu menggunakan mekanisme pemindaian pendulum. Semenjak itu, berbagai teknik pemindaian gambar telah digunakan di hampir setiap teknologi pengiriman gambar, termasuk televisi. Inilah konsep yang bernama "perasteran", yaitu proses merubah gambar visual menjadi arus gelombang elektrik.

1880-an: Cakram Nipkow

Pada tahun 1884, Paul Gottlieb Nipkow, seorang mahasiswa 23 tahun di Jerman, mematenkan sistem televisi elektromekanik yang menggunakan cakram Nipkow, sebuah cakram berputar dengan serangkaian lubang yang disusun secara spiral ke pusat cakaram yang digunakan dalam proses perasteran. Setiap lubang cakram diposisikan dengan selisih sudut yang sama agar dalam setiap putarannya cakram tersebut dapat meneruskan cahaya melalui setiap lubang hingga mengenai lapisan selenium peka cahaya yang menghasilkan denyut elektrik. Seiring dengan peletakan posisi gambar yang difokuskan dipusat cakram, setiap lubang akan memindai setiap "iris" horizontal dari keseluruhan gambar. Alat buatan Nipkow ini tidak benar-benar dapat dipraktekkan hingga adanya kemajuan dalam teknologi tabung penguat. Namun, alat tersebut hanya dapat memancarkan gambar "halftone" — dikarenakan lubang dengan posisi tertentu dengan ukuran berbeda-beda — melalui kabel telegraf atau telepon.
Rancangan selanjutnya adalah menggunakan pemindai mirror-drum berputar sebagai perekam gambar dan tabung sinar katode (CRT) sebagai perangkat tampilan. Pada 1907, seorang ilmuwan Rusia, Boris Rosing, menjadi penemu pertama yang menggunakan CRT dalam perangkat penerima dari sistem televisi eksperimental. Dia menggunakan pemindai "mirror-drum" untuk mengirim gambar geometrik sederhana ke CRT.[4] Namun, untuk merekam gambar bergerak masih tidak dapat dilakukan, karena kepekaan detektor selenium yang rendah.

1920-an: Penemuan John Logie Baird

TV 405 hitam putih Murphy dari Ukrania, 1951.
Penemu asal Skotlandia, John Logie Baird berhasil menunjukan cara pemancaran gambar-bayangan bergerak di London pada tahun 1925, diikuti gambar bergerak monokrom pada tahun 1926. Cakram pemindai Baird dapat menghasilkan gambar beresolusi 30 baris (cukup untuk memperlihatkan wajah manusia) dari lensa dengan spiral ganda. Demonstrasi oleh Baird ini telah disetujui secara umum oleh dunia sebagai demonstrasi televisi pertama, sekalipun televisi mekanik tidak lagi digunakan. Pada tahun 1927, Baird juga menemukan sistem rekaman video pertama di dunia, yaitu "Phonovision", yaitu dengan memodulasi sinyal output kamera TV-nya ke dalam kisaran jangkauan audio, dia dapat merekam sinyal tersebut pada cakram audio 10 inci (25 cm) dengan menggunakan teknologi rekaman audio biasa. Hanya sedikit rekaman "Phonovision" Baird yang masih ada dan rekaman-rekaman yang masih bertahan tersebut kemudian diterjemahkan dan diproses menjadi gambar yang dapat dilihat pada 1990-an menggunakan teknologi pemrosesan-sinyal digital.
Pada 1926, seorang insinyur Hungaria, Kálmán Tihanyi, merancang sistem televisi dengan perangkat pemindaian dan tampilan yang sepenuhnya elektronik, dan menggunakan prinsip "penyimpanan isi" di dalam tabung pemindai (atau "kamera").
Pada 1927, seorang penemu Rusia, Léon Theremin, mengembangkan sistem televisi dengan mirror-drum yang menggunakan sistem "video terjalin" untuk menghasilkan resolusi gambar 100 baris.
Pada tahun yang sama, Herbert E. Ives dari Bell Labs berhasil mengirimkan gambar bergerak dari sebuah cakram 50-tingkap yang menghasilkan 16 gambar per menit melalui medium kabel dari Washington, D.C. ke New York City, dan juga melalui gelombang radio dari Whippany, New Jersey. Ives menggunakan layar penayang sebesar 24 x 30 inci (60 x 75 cm). Subjek rekamannya termasuk salah satunya Sekretaris Perdagangan Amerika saat itu, Herbert Hoover.
Pada tahun yang sama pula, Philo Farnsworth berhasil membuat sistem televisi pertama di dunia dengan pemindai elektronik pada kedua perangkat tampilan dan pickup, dimana temuannya ini pertama kali ia demonstrasikan di depan media pers pada 1 September 1928.

1930-an: Penyebaran dan penerimaan masyarakat

Braun HF 1, Jerman, 1959
Pada tahun 1936, untuk pertama kalinya olimpiade Berlin disiarkan ke stasiun televisi di Berlin dan Leipzig di mana masyarakat umum dapat menyaksikan setiap perlombaan langsung.
Pada masa awal televisi, kotak televisi elektromekanik mulai secara komersial dijual dari tahun 1928 hingga 1934 di Inggris, Amerika Serikat, dan Rusia. Televisi komersial pertama dijual oleh Baird di Britania Raya pada tahun 1928 dalam bentuk penerima radio ditambah dengan komponen-komponen seperti tabung neon di belakang cakram Nipkow yang menghasilkan gambar kemerahan berukuran sebesar perangko pos yang dapat diperbesarkan lagi menggunakan lensa pembesar. "Televisor" ciptaan Baird ini juga dapat digunakan tanpa radio. Televisor yang dijual pada tahun 1930–1933 merupakan pemasaran televisi masal yang pertama. Kira-kira 1.000 unit Televisor berhasil dijual.
Kotak televisi elektronik komersial pertama dengan tabung sinar katode diproduksi oleh Telefunken di Jerman pada 1934, diikuti oleh produsen elektronik yang lain di Perancis (1936), Britania Raya (1936), dan Amerika Serikat (1938).
Pada tahun 1936, Kálmán Tihanyi menerangkan prinsip televisi plasma, yaitu sistem panel datar yang pertama.
Pada tahun 1938 di Amerika, televisi berukuran 3 inci (7.6 cm) dijual seharga 125 USD (setara dengan 1.863 USD pada tahun 2007.) Model termurah televisi berukuran 12 inci (30 cm) adalah seharga $445 (setara dengan $6.633 per 2007).

3. Internet


Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

 METODE PENGALAMATAN INTERNET
Ketika seseorang sebagai pengguna dari komputer yang sedang mengakses komputer tersebut masuk ke dalam suatu jaringan internet, sebenarnya yang terjadi adalah pengguna tersebut sedang berhubungan dengan komputer lain, bisa saja antar desa, antar kota, antar provinsi, antar wilayah, antar negara, bahkan antar benua pun dapat berkomunikasi. Lalu bagaimana caranya agar masing – masing dari pengguna komputer yang saling berhubungan dan berkomunikasi tersebut bisa tidak saling salah kirim data?
Ternyata untuk sebuah komputer yang melakukan akses ke dalam jaringan internet sehingga dapat diakses oleh pengguna lain dalam jaringan internet itu memerlukan yang namanya alamat. Wah ternyata tidak hanya rumah saja yang memerlukan alamat untuk seseorang sampai ke tempat tujuan dengan selamat. Ternyata komputer juga sama, berarti sama halnya dengan komputer, untuk dapat memastikan data yang kita inginkan atau yang akan dikirim tepat itu, komputer membutuhkan alamatnya sendiri sehingga dengan mudah dapat diidentifikasi dan diakses oleh pengguna internet lainnya.
Seperti apa alamat dari komputer itu sendiri? Tentunya kalian sering mendengar istilah URL dong? Apa sih itu URL? URL kependekan dari Uniform Resource Locator merupakan suatu lokasi atau tujuan di internet (misalnya alamat situs, alamat e-mail) yang dapat diakses dan ditampilkan. Nah bagaimana sih bentuk umum dari alamat internet atau yang sering kita dengar dengan sebutan Situs Internet, Domain Nama, dan URL (Uniform Resource Locator) ini? Contohnya yaitu:
http://www.namasitus.com
Keterangan:
http://               : Kode jenis layanan di internet
www                : Kode jaringan global
.namasitus       : Nama pemilik situs
.com                : Kode akhiran yang menerangkan situs
Untuk kode akhiran pada sebuah alamat internet juga sangat beragam. Berikut kode akhiran yang sering dipakai antara lain:
.com    : Menerangkan situs komersial global
.net      : Menerangkan situs layanan Internet global
.edu     : Menerangkan situs pendidikan
.gov     : Menerangkan situs pemerintahan
.mil      : Menerangkan situs militer
.org      : Menerangkan situs organisasi
.tv        : Menerangkan situs penyiaran
.co.id   : Menerangkan situs komersial dari Indonesia
.ac.id   : Menerangkan situs pendidikan dari Indonesia
.or.id    : Menerangkan situs organisasi dari Indonesia
.co.uk   : Menerangkan situs komersial dari Inggris
Dan masih banyak kode akhiran lainnya pada sebuah alamat internet.
Dari penjelasan di atas maka dapat diperkirakan bahwa termasuk ke dalam informasi kategori yang mana pada sebuah situs yang terlihat dari kode akhiran yang dimilikinya tersebut. Seperti .co = komersial atau jenis usaha (commercial); .ac = akademik atau pendidikan (academics); .or = organisasi (organization). Dari kode akhiran yang ditambahkan pula dapat tercermin sebuah negara dimana dapat dilihat berada di lokasi mana sumber komputer yang telah tersambung dari internet itu. Misalnya, .id berarti sumber berasal dari Indonesia; .uk berarti dari Inggris (United Kingdom) dan masih banyak negara lainnya.
Jadi, misalnya Anda menjumpai situs: www.ug.ac.id, hal ini berarti situs tersebut dimiliki oleh Universitas Gunadarma, sebuah institusi pendidikan (perguruan tinggi) di Indonesia. Di samping bentuk alamat internet yang telah dibahas sebelumnya, ada juga bentuk alamat internet yang disertai tanda garis miring ( / = dibaca slash ) juga ditambahkan kata tambahan setelah garis miring atau slash tersebut. Seperti contoh berikut:
http://kingfeatures.com/comics/popeye/about.htm
Alamat internet tersebut merupakan bagian atau cabang (disebut subdirektori) dari alamat internet utama (nama situs yang tertera di awal kalimat). Penulisan alamat internet beserta subdirektori tersebut dimaksudkan untuk mempercepat proses akses ke suatu halaman atau bagian yang ada di dalam situs utama secara langsung tanpa harus menampilkan halaman situs utama. Jadi, maksud penulisan situs di atas yaitu, membuka langsung halaman informasi tentang komik popeye yang berada dalam situs Kingfeatures.
Nama situs internet (domain) dikelola oleh suatu badan yang disebut ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers). Badan ini yang bertugas melakukan registrasi nama yang disebut registrar. Beberapa registrar diantaranya: netsol.com; register.com; enom.com; gandi.net; domainsite.com; joker.com; dan lain – lain. Oleh karena itu, untuk membuat dan memiliki sebuah nama situs, suatu institusi maupun organisasi harus mendaftarkan diri dulu ke salah satu registrar tersebut.
ATURAN PENULISAN ALAMAT DI INTERNET
Penulisan alamat internet harus diketik secara persis, sama, tepat, dan tidak kurang suatu apapun. Kesalahan pada penulisan alamat akan mengagalkan akses untuk alamat yang ditujukan tersebut. Untuk menuliskan alamat internet secara benar, Anda harus memahami beberapa aturan dasar yang dimiliki, yaitu:

  1. Penggunaan huruf besar atau kecil tidak dibedakan pada penulisan alamat internet dan nama atau alamat e-mail.
  2. Penggunaan huruf besar atau kecil dibedakan pada penulisan password (kata sandi)
  3. Penulisan alamat internet dan nama e-mail tidak boleh menggunakan tanda spasi (space), jadi harus digabungkan menjadi satu baris kata yang utuh.
  4. Penggunaan angka dan karakter tertentu pada alamat internet dan nama atau alamat e-mail diperbolehkan, seperti: www.liputan6.com; zaf.amani93@gmail.com; dan masih banyak contoh lainnya.
  5. Karakter khusus seperti tanda / (slash); @ (at) tidak boleh dipergunakan karena tanda tersebut telah dipergunakan dalam pengkodean sebagai bagian dari penunjuk lokasi pada sebuah alamat internet maupun nama atau alamat e-mail.
  6. Pemakaian nama atau alamat e-mail serta alamat internet harus berbeda, dengan indikasi atau kemungkinan bahwa nama atau alamat e-mail serta alamat internet yang diinginkan telah digunakan oleh pengguna lainnya. Sehingga, disarankan untuk menggunakan nama atau alamat e-mail serta alamat internet dengan alternatif lain.
Misalkan, ketika hendak membuat e-mail dengan alamat e-mail annisa93@yahoo.com, dan ternyata alamat e-mail tersebut telah dimiliki oleh orang lain, maka pada beberapa situs yang terkadang telah menyediakan alternatif nama lain. Atau sesuai dengan kehendak kita anni93sa@yahoo.com, sampai ditemukan bahwa alamat e-mail yang dituliskan tidak dimiliki oleh pengguna internet lainnya. Sama halnya dengan penulisan alamat internet. Yang terpenting tetap menjadi ciri khas dari situs yang dibuat.

4. Telepon Seluler

Telepon genggam atau handphone semakin menjamur dewasa ini seperti halnya dengan laptop atau komputer. Baik dari anak SD sampai dengan kakek-kakek sekarang menggunakan handphone untuk berkomunikasi. Tapi apakah ada yang tahu siapa penemu telepon genggam atau handphone itu sendiri ?? Sharing kali ini akan saya bahas tentang sejarah handphone atau telepon genggam.

Definisi
Telepon genggam atau handphone atau Telepon seluler adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI).

Sejarah
Menurut tante wiki indonesia Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin Cooper, seorang pekerja di pabrikan Motorola pada tanggal 03 April 1973, walaupun sering disebut-sebut penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan model pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil tersebut untuk pertama kalinya. Akhirnya sebuah handphone pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram. Untuk membuatnya, Pabrikan Motorola membutuhkan biaya kurang lebih US$1 juta. “Pada tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta).
Setelah berhasil memproduksi telepon genggam, tantangan terbesar berikutnya adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung sistem komunikasi telepon genggam tersebut dengan menciptakan sistem jaringan yang hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia.
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi selular adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret 1918, ia memang diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat ijazah bachelor (1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT. Tidak lama setelah studi, ia memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli 1940-Maret 1983) di Bell Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi, khususnya di bidang switching. Amos E Joel Jr, membuat sistem penyambung (switching) ponsel dari satu wilayah sel ke wilayah sel yang lain. Switching ini harus bekerja ketika pengguna ponsel bergerak atau berpindah dari satu sel ke sel lain sehingga pembicaraan tidak terputus. Karena penemuan Amos Joel inilah penggunaan ponsel menjadi nyaman.

Perkembangan

Generasi awal
Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian Detroit Michigan mencoba menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian, pada tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2MHz.
Pada perkembangan selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan ‘’frequency modulated ‘’(FM).
Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola)mengembangkan portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang saat perang dunia II. Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana telepon seluler mulai diperkenalkan.
Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory Corporation mengeluarkan kembali partable FM radio dua arah pertama yang diberi nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil.
Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk menghubungkan telepon secara langsung pada PSTNlandline. Kelemahan sistem ini adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha untuk mengganti sistem ini.
Generasi 0 diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur dari Bell Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal sebagai dasar telepon seluler. Namun, konsep ini baru dikembangkan pada 1960-an.

Generasi 1
Telepon genggam generasi pertama disebut juga 1G. 1-G merupakan telepon genggam pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari Motorola Corp menemukan telepon seluler pertama dan diperkenalkan kepada public pada 3 April 1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper memiliki berat 30 ons atau sekitar 800 gram. Penemuan inilah yang telah mengubah dunia selamanya. Teknologi yang digunakan 1-G masih bersifat analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band800 Mhz. Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat regional. Salah satu kekurangan generasi 1-G adalah karena ukurannya yang terlalu besar untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini dikarenakan keperluan tenaga dan performa baterai yang kurang baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah dengan mobilitas pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna terbatas pada jangkauan area telpon genggam.

Generasi 2
Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika sudah menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM. GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz. Dengan frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar. Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon genggam dengan pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS.
Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang membahayakan pengguna.

Generasi 3
Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini. Tapi yang menarik pada generasi ini adalah mulai dimasukkannya sistem operasi pada ponsel sehingga membuat fitur ponsel semakin lengkap bahkan mendekati fungsi PC. Sistem operasi yang digunakan antara lain Symbian, Android dan Windows Mobile

Generasi 4
Generasi ini disebut juga Fourth Generation (4G). 4G merupakan sistem ponsel yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrastruktur yang mengintegrasikan teknologi nirkabel yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dan lain-lain. Sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan di mana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas untuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir, 4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing,online game, dan lain-lain.










DAFTAR PUSTAKA

 http://comeonyouriddy.blogspot.com/2013/05/perkembangan-teknologi-radio-televisi.html
Posted by : Rida Sandy 25/05/13

PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM DUNIA OLAHRAGA




            Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Hal yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.

Olahraga adalah bidang yang tidak luput dari pemanfaatan ilmu komputer. Peralatan olahraga, pengobatan, biomechanic, dan simulasi olahraga adalah salah satu contoh diantaranya. Bahkan perlu diketahui bahwa hubungan antara ilmu komputer dan olahraga ini sudah ada sejak tahun 1960.

Perkembangan media internet saat ini juga telah menjadi bagian dari pemanfaatan komputer di bidang olahraga terutama dalam hal penyebaran informasi. Derasnya informasi yang dapat diperoleh dengan mudah dari media internet, membuat teknologi informasi yang satu ini sangat digemari oleh lapisan masyarakat, baik masyarakat umum, pelajar, mahasiswa, maupun praktisi. Semua informasi dunia luar maupun dalam negeri khususnya informasi olahraga dapat kita saksikan melalui layar monitor hanya pada tempat dimana kita tinggal.

Komputer dalam olahraga digunakan untuk pertama kalinya pada tahun 1960, dimana  ketika itu hanya bertujuan untuk mengumpulkan informasi tentang olahraga. Database kemudian diciptakan dan diperluas dalam rangka untuk memulai penyebaran dokumentasi dan publikasi seperti artikel atau buku yang berisi mengenai ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan olahraga. Lalu hingga pertengahan 1970-an organisasi pertama di bidang ini disebut IASI (Asosiasi Internasional untuk Informasi Olahraga) resmi didirikan.Kemudian pada tahun 1997 pertemuan internasional pertama antara ilmu komputer dalam olahraga diadakan di Cologne. Tujuan utama adalah untuk menyebarkan aplikasi, ide, dan konsep penggunaan komputer dalam olahraga.  

Pemanfaatan Komputer di Bidang Olahraga 

Komputer sampai saat ini telah berperan besar dalam perkembangan di bidang olahraga. Pemanfaatan komputer di bidang olahraga diantaranya adalah :

Ø  Pelatihan dan pembinaan
Ø  Biomekanik
Ø  Peralatan olahraga dan teknologi
Ø  Computer-aided aplikasi (software, hardware) dalam olahraga
Ø  Ubiquitous komputasi dalam olahraga
Ø  Multimedia dan Internet
Ø  Dokumentasi
Ø  Pendidikan 

Pemanfaatan Internet di Bidang Olahraga 

Pada zaman dimana informasi sudah menjadi unsur dominan dalam kehidupan saat ini, media massa memegang peranan penting dalam menyebarkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat, informasi yang disampaikan kepada masyarakat dikemas melalui berita. Setiap hari masyarakat disuguhkan dengan berbagai macam berita seperti berita olahraga , baik dari luar negeri maupun dari dalam negeri. 

Media Internet merupakan media audio visual, artinya media menampilkan gambar hidup dan mempunyai suara sehingga menarik minat masyarakat. Tetapi berbagai media internet lebih ke media visual nya saja. Berbeda dengan media elektronik, media cetak hanya berupa tulisan dan gambar yang dicetak pada kertas tertentu.

            Kabar di dunia olahraga sangatlah beragam, khususnya pada bidang Sepak bola yang saat ini sedang mendunia. Kabar tersebut sangatlah dibutuhkan oleh para pecinta bola, siapapun para pecinta bola pasti ingin mendapatkan kabar informasi tentang tim atau kabar lainnya yang disukai. Tentunya media internet ini menjadi jembatan dimana pecinta bola ingin mendapatkan informasi sepak bola, kali ini di dalam artikel akan dijelaskan dimana pemanfaatan komputer di bidang olahraga, yang di bantu oleh media internet sebagai penerimaan informasi olah raga.

            Goal.com adalah salah satu media informasi olahraga yang saat ini digunakan para usia dini sampai usia tua untuk mendapatkan kabar terbaru dari bidang olahraga khusunya sepak bola luar negeri maupun dalam negeri. Dalam pemanfaatan komputerisasi ini para pencinta sepakbola di manjakan oleh kabar-kabar terbaru, dimulai dari pemain-pemain baru sampai ke hasil pertandingan sepak bola. 

            Dari tampilan GUI Goal.com diatas dapat dilihat bahwa fitur-fitur yang didalamnya sangat membantu para pecinta sepakbola untuk mendapatkan informasi yang lebih jelas. Dengan demikian pemanfaatan komputer di bidang olahraga menjadi popular pada saat ini, dikarenakan banyak sekali kelebihan untuk mengakses informasi olah raga. Berikut perbandingan antara penerimaan informasi dengan pemanfaatan komputer dan media cetak :

Pembanding
Media Internet
Media Cetak
Akses
Mudah
Lebih Mudah
Referensi
Banyak
Terbatas
Efesien
Efesien
Kurang efesien
Efektif
Efektif
Kurang efektif
Fleksibel
Sangat Fleksibel
Terbatas

Diasumsikan bahwa populasi presentase pengguna internet di Indonseia adalah sebagian besar memanfaatkan komputer di bidang olahraga dengan cara mencari informasi olahraga di media internet. Sebagaimana dilansir oleh ANTARA News, bahwa Internet menjadi platform berita paling populer ketiga di Amerika Serikat, di bawah siaran televisi daerah dan nasional di negara itu, demikian survei Internet & American Life Project dan Project for Excellence in Journalism, Pew Research Center, Senin.enurut survei itu, 78 persen dari 2.259 orang dewasa AS yang dijaring oleh jajak pendapat itu, mengatakan bahwa pada hari biasa mereka mendapatkan berita dari stasiun TV daerah.Lalu, 73 persen mengaku mendapatkan berita dari jaringan televisi nasional seperti CBS atau stasiun tv kabel semisal CNN atau Fox. 61 persen mengaku, di hari biasa, mereka mendapatkan berita dari laman berita Internet.

 PEMANFAATAN INTERNET DALAM BIDANG OLAHRAGA DAN KESEHATAN

Kalau selama ini antara satu dengan lain orang yang tempatnya berjauhan dapat saling berbicara melalui pesawat telpon, kini dengan bantuan komputer yang dilengkapi modem dan dihubungkan dengan saluran telepon, mereka bukan saja hanya dapat berbicara, tetapi juga saling bertukar informasi dalam bentuk tulisan, gambar/grafik (image), bahakan video. Hubungan sedemikian ini yang akhirnya membentuk suatu jaringan dan dapat mencakup seluruh tempat di muka bumi, dikenal sebagai Internet. Dengan demikian, internet pada kenyataanya bukanlah suatu hal yang konkret dan nyata sebagai suatu superkomputer yang fungsinya menghubungkan satu komputer dengan lainnya; tetapi lebih merupakan jaringan komputer lokal yang karena satu dengan lainya saling berhubungan melalui saluran telpon, maka terbentuklah suatu jaringan raksasa. Melalui jaringan ini tanpa dikomando telah tercipta secara alamiah suatu konsensus untuk saling bertukar informasi, dan yang paling mentakjubkan adalah kontribusi masing-masing individu dari sekian juta pemakai untuk saling memberikan informasi secara sukarela.
           Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Hal yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
          Berkat adanya perkembangan komputer dan telekomunikasi yang pesat, konsep sistem komunikasi dewasa ini telah mengalami perubahan secara radikal. Kalau sebelum ini pertukaran informasi hanya terbatas pada suara, teks dan gambar mati; kini dalam era Komunikasi Elektronik berbagai kegiatan yang lebih kompleks telah dapat dilakukan dari jarak jauh. Dalam bidang kedokteran, sudah bukan merupakan khayalan lagi untuk dapat melakukan konsultasi medis jarak jauh, video konferens, ataupun simulasi operasi.
Bahkan tidak mustahil dengan adanya percepatan tumbuh yang luar biasa dalam dunia elektronika, tindakan operasipun dapat dilakukan dari jarak jauh. Hanya saja, semua kemudahan yang ditawarkan oleh Teknologi Informasi Terkini perlu ditunjang oleh berbagai sarana keras komunikasi dengan konfigurasi yang tergantung pada kompleksitas informasi/kegiatan yang akan ditansmisikan.

          Olahraga dan kesehatan adalah bidang yang tidak luput dari pemanfaatan ilmu komputer. Peralatan olahraga,peralatan medis, pengobatan, biomechanic, dan simulasi olahraga dan kesehatan adalah salah satu contoh diantaranya. Bahkan perlu diketahui bahwa hubungan antara ilmu komputer dengan olahraga dan kesehatan ini sudah ada sejak lama sekali. Bahkan pemanfaatan komputer di bidang ini sangat membantu proses pekerjaan yang efektif dan efisien. Kita juga mengenal internet dalam bidang olahraga dan kesehatan, internet sangat bermanfaat untuk mencari informasi dalam bidang apapun termasuk dalam bidang olahraga dan kesehatan tersebut. Pemanfaatan internet telah berkembang luas hingga kepenjuru dunia sekalipun.
Contohnya di bidang Olahraga, diketahui bahwa hubungan antara ilmu komputer dan olahraga ini sudah ada sejak tahun 1960.
Perkembangan media internet saat ini juga telah menjadi bagian dari pemanfaatan komputer di bidang olahraga terutama dalam hal penyebaran informasi. Derasnya informasi yang dapat diperoleh dengan mudah dari media internet, membuat teknologi informasi yang satu ini sangat digemari oleh lapisan masyarakat, baik masyarakat umum, pelajar, mahasiswa, maupun praktisi. Semua informasi dunia luar maupun dalam negeri khususnya informasi olahraga dapat kita saksikan melalui layar monitor hanya pada tempat dimana kita tinggal.

KESIMPULAN YANG DAPAT DIAMBIL

       Penggunaan komputer untuk mencari informasi di bidang olahraga sering dimanfaatkan oleh para pecinta bola di tanah air. Sehingga tidak heran apabila para masyarakat luas sangat antusias di bidang olahraga, seperti contoh para pendukung timnas sepakbola. Ketika kabar persepakbolaan di tanah air sedang memanas, banyak masyarakat luas mengikuti perkembangannya. Sehinnga dapat disimpulkan bahwa peranan komputer sangat penting di bidang informasi olahraga.
        Selain itu teknologi informasi dan komunikasi juga dimanfaatkan dalam hal-hal berikut :

1.      Pelatihan dan pembinaan
2.      Biomekanik
3.      Peralatan olahraga dan teknologi
4.      Computer-aided aplikasi (software, hardware) dalam olahraga
5.      Ubiquitous komputasi dalam olahraga
6.      Multimedia dan Internet
7.      Dokumentasi
8.      Pendidikan 

     Dengan demikian teknologi informasi dan komunikasi sangat berperan dalam berbagai hal contohnya dalam bidang olahraga maupun kesehatan. Untuk menginformasikan kegiatan-kegiatan olahraga yang sedang berlangsung, untuk keperluan pemasaran dan komunikasi dibidang olahraga.

DAFTAR PUSTAKA